Design thinking

¿Has oído hablar alguna vez de design thinking? Si no sabes lo que es o quieres aumentar tus conocimientos sobre este tema, sigue leyendo.

Design thinking

¿Qué es el design thinking?

El design thinking es una metodología de trabajo centrada en el usuario y orientada a la acción cuyo objetivo es generar soluciones de acuerdo a problemas detectados en un determinado marco de trabajo, tal y como indica design thinking España.

Se ha convertido en una herramienta muy importante para las empresas que ha ido ganando popularidad gracias a la capacidad de generar soluciones innovadoras de una manera rápida que proporciona.

Las 5 etapas del design thinking

Este proceso se compone por cinco etapas que son iterativas, pero por las que hay que pasar si o si durante el proceso:

Fases design thinking

Foto de Daniel Porras

1. Empatizar

En esta fase se define el tipo de usuario al que nos vamos a dirigir, se establecen los objetivos de la investigación y se deciden las técnicas de recopilación de información que se van a utilizar. Es una herramienta que se centra plenamente en el usuario.

Gracias a esta fase se pueden identificar los deseos y necesidades relevantes para el usuario para poder entender qué es lo importante para ellos y poder aportarles valor.

Es importante dedicar tiempo a esta parte puesto que si no tenemos suficiente información sobre el usuario, será complicado encontrar soluciones que den respuesta a sus necesidades.

Algunas técnicas o acciones que nos van a permitir obtener más información en este proceso son las entrevistas, la observación, los focus groups o el benchmark.

2. Definir

Trata de organizar toda la información obtenida en la primera fase con el objetivo de detectar todas las áreas de oportunidad desde las que se pueden ofrecer soluciones a los deseos y necesidades del usuario.

Esta es una de las partes más complejas de todo el proceso ya que además de eliminar información, hay que encontrar las llamadas “revelaciones” a partir del proceso seguido en la primera fase que permitan encontrar los denominados “focos de acción” a partir de los cuales empezar a generar soluciones.

El foco de acción permite centrar la atención en un punto en concreto y construir el reto creativo. Para definir el foco de acción se pueden utilizar “trucos” como este: El (usuario) desea/necesita (deseo/necesidad) porque (revelación) y para definir el reto creativo se puede responder a la siguiente cuestión: ¿Cómo podemos hacer para que X mejore?.

A veces el foco acción está mal definido debido a falta de información relevante, por ser demasiado amplio o, por el contrario, por ser excesivamente concreto.

3. Idear

Se intentará proporcionar el mayor número de ideas posibles que respondan al problema planteado. Es decir, hay que realizar una lluvia de ideas u otras herramientas que hagan posible la obtención de un mayor número de ideas.

La técnica más empleada en esta parte es la lluvia de ideas (brainstorming). Algunos aspectos importantes para realizar una correcta lluvia de ideas son:

  • Partir del reto creativo adecuado: La pregunta formulada en este reto debe ser amplia, pero a su vez, específica para evitar dispersarse.
  • Diversión: es importante crear un ambiente cómodo y distendido puesto que este proceso exige esfuerzo y atención además de constar con una presión por la necesidad de generar soluciones.
  • Recuerda las reglas: Diviértete, será mejor cuantas más ideas haya, no juzgues, sé visual y no descartes ideas por disparatadas que parezcan.
  • Numeración: numerar las ideas puede motivar a los miembros y fija una cierta estructura a seguir.
  • Tangibilizar: es útil poder dar un carácter más tangible a las ideas que se vayan teniendo con ayuda de dibujos, planos o roles.

Sin embargo, no es la única técnica utilizada en esta etapa. También se puede emplear la técnica SCAMPER.

SCAMPER es acrónimo de Substitute, Combine, Adapt, Magnify, Put other use, Eliminate, Rearrange. Cada parte remite a una manera de pensar en el producto y mejorarlo.

  • Substitute (Sustituir): ¿Qué o quién puede sustituirse? ¿Puede cambiarse alguna regla? ¿Qué componente puede sustituirse o cambiarse? ¿Se puede modificar algún lugar? ¿Qué procedimiento puede sustituirse?
  • Combine (Combinar): ¿Qué elementos se pueden combinar? ¿Se puede combinar algún procedimiento? ¿Qué características o materiales se pueden combinar? ¿Hay alguna cosa que guste más?
  • Adapt (Adaptar): ¿Qué puedo coger de otro producto o servicio? ¿Qué parte de un proceso distinto al actual puede aplicarse en este caso?
  • Magnify (Magnificar): ¿qué puede ser más grande? ¿cómo puede durar más tiempo?
  • Put other use (Otro uso): ¿para qué otras cosas podría usarse? ¿puede venderse en otros mercados?
  • Eliminate (Eliminar): ¿qué ocurriría si se eliminara este componente? ¿qué sucedería si se hiciera más pequeño? ¿se puede eliminar alguna parte del proceso?
  • Rearrange (Reorganizar): ¿se puede hacer una distribución diferente? ¿Cómo se puede cambiar el orden o forma de los componentes?

4. Prototipar

Esta etapa consiste en darle forma a las ideas obtenidas previamente. Es decir, consiste en tangibilizar esas ideas para poderlas proponer al usuario para que nos dé su opinión y que valore si la solución propuesta se ajusta a sus necesidades y deseos.

Un prototipo es un ensayo rápido y no muy costoso que permite la tangibilización de las ideas. No es necesario que este prototipo tenga todas las características y funcionalidades que tendrá finalmente el producto.

Hay diferentes maneras de llevar a cabo esta fase de manera correcta:

  • Rol playing: es una representación de la manera de uso de un producto o servicio. Es decir, consiste en simular la interacción incluyendo aquellas características que son más importantes para el usuario.
  • Storyboard: consiste en realizar un prototipo gráfico que represente la interacción de los usuarios con el producto o servicio en cuestión. Es decir, recoge las funcionalidades y cómo, a través de ellas, se dan soluciones al usuario. Es necesario contar con dibujos que permitan entender lo que representa cada viñeta.
  • Folleto: esta herramienta incluye una visión comercial, a diferencia de los comentados anteriormente, además en él se incluyen fotos y una organización de la información. Es mejor utilizarlo en fases avanzadas puesto que es necesario que exista una identidad de marca y un objetivo de comunicación.

5. Validar

En esta fase se tienen que formular unos objetivos, construir una guía y proponer al usuario una posible solución final, es decir, exige una preparación.

A raíz de sus comentarios y valoraciones, se deberá volver a un punto u otro del proceso para poder mejorar la solución.

Se trata de una escucha empática y despegada de nuestras ideas y prejuicios. Partiendo del feedback del usuario se decidirán las acciones que se llevarán a cabo para seguir mejorando la propuesta y llegar a una solución final que encaje con sus necesidades y deseos.

Design thinking

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